20XX是由Batterystaple Games制作的一款独立横版动作游戏,它于2017年在steam上进行发售,本作类似于当初经典的《洛克人》,在游戏的可玩性上非常的不错,对于玩家来说也是非常的友好,并且在最新的更新当中加入了装备系统,有铠甲,头盔,腿甲,拳套,各有各的功能。
在20XX当中,玩家可以在不停变化的关卡里跳跃射击,为了拯救全人类,用超棒的新能力与强大的Boss作战。同时该游戏还支持本地或线上1到2人联机,你可以和朋友在沙发上或者在网上一起玩。这次小编为大家整理的是已经整合了未加密补丁的免安装正式版本,只需要你下载解压即可直接玩。如果喜欢可以下载!!!
20XX游戏玩法:
游戏中每个关卡都是通过算法自动随机生成的。你每次重新开始游戏,都会碰上一个从未遇到过的全新地图。在这种情况下,你无法反复挑战同一张地图来记忆关卡布局和刷怪位置;随机应变的能力也因此比机械重复的肌肉记忆更为重要。当然,这种设计也会给玩家带来空前的心理压力——毕竟死亡的结果不可逆转,而失误则意味着永远失去弥补的机会。
这样的设计往往会伴随着巨大的风险。虽说预设与随机内容之间的矛盾并非不可调和,包括《洞穴探险(Spelunky)》在内的许多同类型Roguelike独立游戏早已摸索出了比较成熟的设计思路——但是怎样在实际运用中找准二者之间的平衡点,却依然是个难题。具体来说,开发者一方面需要让地貌、机关、怪物、宝箱的分布有章法可循,不至于超乎常识;另一方面还得在合理范围内尽可能多地引入变量,从而时刻给予玩家新鲜感。
从实际情况来看,《20XX》的随机关卡大致还比较得体。至少,它在保持关卡有着丰富变化的同时,也让每个关卡的整体风格相对统一,各个内在逻辑相对紧密的元素也自成一体。在数个小时的游玩过程中,我从未遇到过一个让我感到蹩脚的关卡。
但与此同时,这款游戏的随机生成规则也远不如《洞穴探险》那么精致、优雅、收放自如。宝箱和回复机器的分布自由散漫、缺乏设计感;怪物则大多是成堆地集中在相对空旷的区域,战斗的过程比较缺乏战术运用空间;而单向贯通的线性设计思路,则让游戏不论怎么随机生成,都严重缺乏探索价值。
20XX游戏评价:
首先,可能是由于通关洛克人zero,x,zx系列全作品超过十次,zero系列全作品通关二十次的原因,就我个人的体验而言,ace(也就是zero)的体验远比妹子要强得多。作为近身攻击,而且设计明显是致敬zero的角色,这个人物在某种程度上拥有碾压妹子的实力:
高判定范围(目测接近正前方一百八十度)
高伤害(不带任何升级是比妹子要高的)
高攻速(民工三连劲霸强)
武器升级劲霸强(目前每个角色发现了一个武器升级,妹子的散弹与zero的连发高攻速小范围绞肉机)
帅
但缺点同样明显:
攻击范围短(毕竟近身角色)
本身不自带远程攻击手段,依赖boss技能(光波大法好)
一些boss技能实用度低下(譬如说大紫波……名字好像是是叫暗影……什么?)
对操作要求高(玩过zero系列的都明白这点……攻击距离近的锅)
明明一身红拿光剑却不带金发,差评!
好了,以上是个人总结的关于光剑角色ace(后文称为zero)的角色优劣。
总的来说,这个角色的操作手感与洛克人系列的zero(这里指x,zero,zx系列的zero以及zx形态)是非常接近的,除了缺少一些空中翻滚斩,冲刺斩,上挑下压之类的花式杂技技能之外(因为完全不需要,后面会讲),基本上可以完全继承掌机,主机时代zero的手感,不需要额外的学习成本。
唯一的学习成本,在掌机时代,我的默认键位是r键光剑l键冲刺,也就是zero系列的第二套操作方式和zx系列的标准键位。而这款游戏是rb冲刺x键攻击,需要适应一下。
那么,接下来的体验,感受,都是基于全程使用zero的条件下来说的。
第一点,难度。在评论里看到,很多老哥都认为这款游戏的难度很高……但其实如果老哥们玩过zero系列的话,就会发现这游戏简直就是天堂……(以下评论基于简单模式和普通模式)
为什么我这么说呢……洛克人系列,至少在掌机系列和x系列上是有一个传统的,那就是boss其实有一个非常微妙的无敌时间的设定。zero系列里,如果你全程用手枪通关的话,就会发现其实你的三连发手枪打在boss身上其实只有两发的伤害,但是三连斩有时却能打出全额伤害。
而这款游戏,boss是没有无敌时间的,每一刀上去都是全额的伤害……但是你自己却有无敌时间。换句话说,只要你攻速够快,血量够多。那么你甚至完全不需要技巧,只是拼血也能把boss活活拼死……这就是zero比妹子要好的原因了,攻击高攻速快。在换装了绞肉机后更是如此。
基于以上这个机制,一个完全视boss为大号杂兵的玩法出现了:
在选人的时候选择zero
升级以及物品全部选择堆血以及堆普攻的(没错,红剑)
boss技能里光波(消弹光圈)必选,其余的选一个能补充远程攻击的就好,这个看个人手感。
在满足了以上三点之后,你会发现你就是一个完全打不死的血牛,boss打你一次只掉一滴血,而当你把普攻堆到+9+10甚至更高后,你就完全可以不考虑技巧,完全依靠极高的普攻伤害与血牛般的血量强行磨死boss,在计算上过关奖励以及宝箱奖励的血量之后,只掉一两滴血,甚至完全无伤(结论上)也是完全可能的。
而且,血量堆高了在最后一关也有奇效……
基本上来说就是这样了,以上是对于非技巧派,平台跳跃类动作游戏苦手,洛克人玩的少,尤其是洛克人zero玩的少的老哥们来说的(这游戏里很多boss的攻击方式和zero系列以及zx系列的boss真的差不多),唯一遇到难点的可能就是高级的轮胎大哥,因为分身实在是太烦……推荐遇到轮胎的话尽快打掉,不然手残一些的还真的有可能死在上面。
对于技巧流来说,没什么好说的,boss的技能都很有规律,可以先在简单模式里试一下技能,尽量把所有boss都打一遍(这个游戏里,根据关卡数的不同,boss的技能也会有变化,先打的boss技能很少,后打的boss技能很多),然后游戏就会简单很多。
总的来说,boss技能的安排还是很合理的,但同样也有难易度之分。就我个人而言,食人花和小丑脸的难度是最低的,最高的是完全体的车轮滚滚和守门员,基本就是这样。
关卡的安排上,个人感觉还是有一些不合理之处。首先,普通关卡似乎是在一个模板上通过程序自动生成的,有一点roguelike的意思在里面,但是不知道是不是设计如此,本游戏关卡中的难度,在我而言几乎是全部体会在了地形上,每一关中损耗的血量大部分都是在地形上面。这一点个人感觉算是一个设计上的减分点。
第二个减分点是基于这一点来说的。那就是最后一关。
在普通模式第一次打到最后一关时,我的角色目测有拥有三十多接近四十的血量……然而我没有看到这一关的boss。
那时候的我,砍任何小怪,最多需要两刀。
换句话说,我的所有血量都损耗在了机关上。
而最后一关中途,就我个人的几次体验而言,是没有发现过回复机的。
也就是说,至少在进入boss房间之前,你是找不到回复手段的。
好,以上是铺垫,那么来说第二个减分点。难度。
什么是动作游戏的难度?这款游戏算是洛克人系列的精神续作, 那我就以洛克人系列来做对比。
洛克人系列的关卡难度,主要是体现在对小怪的合理排布以及适当地地形杀以及地形伤害上。在合理的排布以及引导下,难度是正好处在一个可以在熟悉关卡与进行适当练习后可以通过的状态。
而这款游戏呢?在最后一关中,地形,机关与小怪的排布完全不成比例,我甚至可以说大部分都是地形(以我自己的体验为基准)难度。虽然说这款游戏坠落只是掉一滴血了事而不是直接嗝屁,但是看着自己的人物慢慢由吕雪变成红血,同样是一个令人沮丧的体验。
同样的,在地形的安排上也有浓浓的为难而难的味道,可以说这点是关卡生成的问题,但是对于我们这些玩家来说,这并不是一个用来开脱的理由。
最后,总结一下优缺点。
优点:
与洛克人系列几乎一致的游戏体验
两个角色各有特色,且很好的还原了原版人物(x,zero)的神韵(操作神韵,操作神韵)
轻度roguelike元素与升级要素的加入,让游戏更有趣
随游戏进度逐渐增加的难度
武器道具,升级要素丰富且支持联机(没人跟我连,悲剧)
缺点:
目前角色的动作与招式相比原版洛克人还是稍显单调(针对zero来说,只有三连击一种动作)
关卡部分为难而难的难度,令人沮丧,地形杀占据主要元素的平台跳跃闯关部分
没有主线剧情
总的来说,推荐入手,这个年代有这么一款原汁原味的2d平台跳跃闯关类动作游戏,很难得了。
配置需求:
最低配置:
操作系统: Windows XP
处理器: 单核处理器或更好(2009+)
内存: 1024 MB RAM
图形: 任何在2009年或之后推出的卡
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
附注事项: 笔记本电及用户:某些笔记本电脑默认使用集成GPU来运行20XX(而没有用你的好GPU)。我们强烈建议你使用独立显卡来运行20XX。
推荐配置:
处理器: 双核处理器或更好(2011+)
图形: 任何在最近五年推出的产品
DirectX 版本: 9.0c
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