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冷战热斗 steam正版

  • 大小:148 MB
  • 语言:简体中文
  • 类别:棋牌游戏
  • 类型:国产软件
  • 授权:免费软件
  • 官网:Home Page
  • 添加:2020-02-16
  • 更新:2024-12-27
  • 环境:Windows7, WinVista, WinXP
  • 安全检测: 金山通过 卡巴通过 小红伞通过 NOD通过 无插件 Win7兼容

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冷战热斗 steam正版是一款特别火爆的桌游策略棋牌游戏。非常的经典。而且此次带来了汉化solo,带给大家不一样的体验。游戏的主要背景设定为二战结束后美国,苏联冷战、争霸时期,熟悉这段背景的朋友玩起来可能更加的顺手。故事场面宏大,涉及面极广,而且玩法在原有的纸牌机制上有了很多的创新。主要依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核战。与此同时,它有了更快的计算、更准确的规则判定、有了音效、有了更让人服气的骰子、有了更多的玩伴、有了更方便的setup、有了终盘不必收拾桌上残局拂袖而去的爽快。权衡利弊,具体到冷战热斗。它提供的是一个具有相对灵活性的冷战格局和思维。它以打出卡牌触发事件的方式来代替抽象的政治逻辑:它不解释为何美日战后关系紧密,它直接给你美日安保条约;它不铺垫法国战后的政治倾向性,它只是没有来由的叫来戴高乐。对于冷战背景,这个游戏所做的不是让人更好地理解其中的头绪,而是去诱惑一个对冷战有所了解、充满兴趣的玩家去改写历史(至少新手之间的对局,对冷战历史有着更多了解的一方或多或少会有些优势,至少一个美方玩家不会在朝鲜战争开始之前花太多时间去经营韩国吧)。而这些可能需要多几盘的游戏才能真正体会,喜欢的朋友不容错过这款经典的策略棋牌游戏哦!
冷战热斗 steam正版

冷战热斗适合我么?

你已经知道,冷战热斗是BGG上排名第一的游戏了。为几乎所有玩过这款游戏的人都推崇它,并声称它是自己最喜欢的游戏。
但是你还是有些犹豫。这个游戏真的适合你么?你从来没有玩过这样的游戏。它和同样在BGG前十名的皇舆争霸和电力网络完全不一样。
在我看来,冷战热斗是有史以来最好的桌面游戏。但是说实话,它并不适合所有人。坦白地将,没准你就是不喜欢它这种类型的,因此最好早点确认这款游戏是否适合自己。
你该不该接触这款游戏呢?先回答下面六道问题吧。
1.你愿意玩二人游戏么?(以及能找到玩伴么?)
2.你有足够的时间来玩这个游戏么?你的第一次游戏可能会耗时四个小时:一旦你掌握了规则后,一局游戏可能长则3小时,最则1小时,平均2小时。以上数据来自玩家群体间的统计,不过这款游戏绝不是无意义的浪费着时间。
3.你喜欢需要大量思考的游戏么?
4.你喜欢全程紧绷且伤脑筋的游戏么?
5.你能接受运气的影响较低,但仍需重视运气的游戏么?
6.你能接受需要两到三局才能大致了解的游戏么?
如果你的任一项回答是:不,那么很遗憾,这款游戏可能不适合你。
请注意,以上的问题并不包括”你喜欢冷战历史嘛?”或者”你喜欢战棋嘛?”。虽然冷战历史和战棋游戏的爱好者可能会对这个游戏爱得更深,但多数冷战热斗的爱好者其实对冷战历史和战棋游戏并没有特别的兴趣。
如果你对上面的问题的回答都是”是!”,那么你很有可能会喜欢上冷战热斗–而且它很有可能会成为你最喜欢的游戏。

游戏概要

1、《冷战热斗》(TwilightStruggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。以颇热门的《纸牌驱动》(card-driven)作为基本机制。
这游戏设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。
2、整个游戏的版图就是世界地图,除了两大强权中心外,分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧子区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚子区域),每个区域包含数个国家。各区域都有些国家属于“战地“(battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要,是必争之地。游戏进行中随时可能针对特定区域积分(依手牌而定),该区域中控制较多国家与“战地“的玩家,基本分数会较高,此外还有一些额外的分数。
3、想要控制某个国家,就必须投入影响点数,同时也可以设法削减敌方阵营的影响点数(与该国家结盟或发动政变)。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家,投入影响点数。从这里可以看出这款游戏的基本预设之一,就是冷战时期的“骨牌理论”。

游戏配置

最低配置
操作系统:WindowsXP
处理器:英特尔奔腾或AMD的等效
内存:1RAM
DirectX版本9
存储:500MB可用空间
声卡:无要求

规则概述

冷战热斗规则概述。
◎开局
洗战争前期(earlywar)牌,各发八张。然后中国牌给苏方。
苏方先布置。放置十五点影响力:叙利亚一、伊拉克一、北朝鲜三、东德三、芬兰一、东欧任意六。
美方后布置。放置二十三点影响力:伊朗一、以色列一、日本一、澳大利亚四、菲律宾一、韩国一、巴拿马一、南非一、英国五、加拿大二、西欧任意七。
双方太空竞赛(spacerace)进度归零。双方军事行动值(militaryOP)归零。核战等级(DEFCON)设为五。胜利点数(VP)归零。
◎游戏流程
共分十回合,每回合流程如下:
1核战等级恢复一(加一)。最高五。
2发牌。前三回合各人发至八张牌(中国牌不计),后七回合各人发至九张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middlewar)牌,第八回合起始洗入战争后期(latewar)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。
3双方同时打头条牌。行动点数高者先,若相等,则美方打的先。计分牌行动点数视为零。中国牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。
4轮流出牌动作。依苏方、美方、苏方、美方顺序。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为弃权。中国牌不视为手牌一部份,无手牌时不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方出中国牌动作,完成后中国牌须交给对手并反置,代表本回合不得再使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则无须反置,代表本回合仍可使用。轮流出牌完成后,手上不能留有计分牌。
5检视军事行动值。若玩者军事行动值小于核战等级,则对手获得等同于二者差值的胜利点数。之后,双方军事行动值归零。
6重置中国牌,代表下回合可使用。
冷战热斗 steam正版
◎出牌动作
牌上载有事件与行动点数。事件分为三种:美方相关、苏方相关、双方相关。出己方相关/双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数。出对方相关事件的牌,则事件发生,由对方执行,行动方只能使用行动点数,唯上述顺序由行动方决定。对于只发生一次的事件,若出牌当时因先决条件未满足或遭其他事件禁制,则事件无效,牌不移出游戏而进入弃牌堆。
只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。
使用行动点数时,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影响力、调整阵营(realignment)、发动政变(coup)、发展太空竞赛。
放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。事件放置的影响力则不在此限。在己方控制国或无人控制国,行动点数一可换取影响力一。在对方控制国,行动点数二可换取影响力一。依序解。若该国控制状态于本次动作中途改变,换取比例亦随之改变。一次动作可放置影响力于多国。
调整阵营:行动点数一可进行一次调整阵营。依序解。任意选择一国。双方掷骰。然后:
每控制一目标国邻国,加一;
目标国己方影响力大于对手,加一;
母国与目标国相邻,加一。
若行动方掷骰结果大于对手,可移除目标国内等同于掷骰结果差值的对方影响力,直至移除殆尽为止。
发动政变:共可发动一次政变。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。行动方掷骰,加上行动点数即为掷骰结果。若掷骰结果大于目标国稳定度二倍,可移除目标国内等同于上述差值的对方影响力,若移除殆尽,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升,上升量等同于本次行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为战场国(battlegroundcountry),则核战等级恶化一(减一)。
发展太空竞赛:每回合双方各只能发展一次。出行动点数大于等于下阶段发展需求的牌。事件不发生。掷骰决定成败。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展。
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◎计分与胜负
1控制某国的条件:玩者在该国影响力(influencepoints)必须比对手在该国影响力大,且差距大于等于该国稳定度(stabilitynumber)。
2某区域出没(presence)的条件:至少控制该区域一国。
3某区域优势(domination)的条件:该区域控制国数量大于对手。该区域控制战场国数量大于对手。至少控制该区域一非战场国、一战场国。
4某区域控制(control)的条件:该区域控制国数量大于对手。控制所有该区域战场国。
若某方胜利点数达二十,该方立即获胜。欧洲计分牌打出时,控制欧洲方立即获胜。核战等级恶化至一,行动方立即落败。回合结束后持有记分牌,持有记分牌一方判负。
上述状况均未出现,游戏结束时,胜利点数优势方获胜。
通常在国内买到的冷战热斗,无论是正版或盗版,都属于“豪华版”,即加入了扩展卡牌和扩展规则的版本。相比原版,豪华版加入了如下7张新的卡牌(编号104-110):
冷战早期:
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104剑桥五杰(苏联,2点):美方玩家展示持有的所有记分牌,苏联玩家从中选择任意一个区域,向其中任意国家加入1点影响力。在冷战后期不能作为事件打出。
如果美方玩家没有任何记分牌,则本牌作为事件打出后无事发生。
105美英特殊关系(美国,2点):如果美国控制英国,北大西洋公约组织未生效,美国可以向英国的任意一个邻国加入1点影响力;如果北大西洋公约组织生效,美国可以获得2VP并向英国任意一个邻国加入2点影响力。
如果作为事件打出此牌时美方玩家没有控制英国,则无事发生。
106北美防空司令部(美国,3点):如果美国控制加拿大,在任意一个行动轮当核战危机降低到2时,美国可向任何一个已有美国影响力的国家加入1点影响力。这个事件会被42号卡牌困境撤销掉。
冷战中期:
107切格瓦拉(苏联,3点):苏联玩家可以用此牌行动力在非洲、中美或南美的任意非战场国进行一次政变;如果政变成功(移除掉了美国影响力),则可以马上在另一个非战场国再政变一次。
108我们的人在德黑兰(美国,2点):美国玩家如果控制至少一个中东国家,可以观看牌堆顶的五张牌,弃掉其中若干张并展示给对手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。
冷战后期:
109尤里和萨曼莎(苏联,2点):在本回合余下的时间内,美国每进行一次政变,苏联获得1VP。
110向沙特出售预警机(美国,3点):在沙特增加2点美国影响力,穆斯林起义不能再作为事件打出。
同时,原版中的奥德里奇艾姆斯(苏联卡牌)在豪华版中被削弱了,以便取得平衡。

游戏攻略

总体策略:事件还是行动
这款游戏中一项极为重要的原则:事件创造机会,而行动则让你抓住并利用这些机会。因此,你不应当把事件视为提供影响力的手段,而应看作改变局面的契机并用来为行动创造机会。
这一原则的一个表现是行动往往比事件更为直接有效,哪怕事件能提供更多的影响力。经济互助委员会的事件虽然能为苏联提供4点影响力,但是它们都被放置在没什么用处的地方。而反过来讲,经济互助委员会的三点行动点数却能用来发起一次强力的政变、能够拿下一个关键的战场国或者在版图上的任何地方扩张并给对手制造威胁。
另一方面,到了冷战中期,很多地区开始陷入了僵持状态。一旦你的对手控制了一个国家,单靠行动很难打破他的控制。也许有些时候,这一地区值得你用行动来硬抢,但是单纯依靠行动点数来抢夺一个对手控制的国家往往需要很多行动点数(或者连续多次把行动的机会消耗在这里)。也有可能,你甚至没有通往该区域的连接:如果没有可供发起政变的目标的话,苏联根本无法利用行动进入美洲。
这时就该让事件出马了。它们的效果能够导致戏剧性的变化并打破僵持中的地区局势。苏联在非洲稳如泰山了?啪叽,召唤,核潜艇!然后所有的战场国就纷纷倒向你了。美国支配了欧洲?啪叽,头条社会主义政府,现在第一行动轮的欧洲计分从原本的+5分变成了-5分。
冷战热斗的技巧主要是知道该触发哪一个事件,和何时去触发他们。有些事件(反弹道导弹条约、去殖民地化、向苏联出售谷物)是如此的强力以至于它们几乎不会被做为行动打出,同时有些(首脑会议,、禁止核爆试验)又是那么的差劲儿以至于你甚至都记不住它们的事件效果。但是多数的事件处于两种状态之间。当你知道知道什么时候该发起行动什么时候触发事件后,你就是一名强力的玩家了。
红色恐怖/清洗就是一个很好的例子。它的事件效果难以置信的强力:它可能导致你的对手马上就输掉游戏。但是不会玩的玩家往往只看到了它让对手行动点数-1带来的收益和机会,而强力的玩家则会同时考虑到4点行动点数可能带来的巨大收益(它是冷战早期仅有的五张行动点数为4的牌之一),并且意识到如果红色恐怖/清洗作为行动打出时会带来更大的收益。
为了更好地进行区分,我们可以把游戏中的牌分为四大类:对手的带星号事件、自己的带星号事件、中立带星号事件和可重复触发的事件。对于你自己的事件,你要在使用行动点数和发生事件之间做选择;对于你对手的事件,你需要在利用行动点数来最小化事件效果和太空竞赛间做选择。
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对手的带星号事件
对手的带星号事件只能在游戏中触发一次。第七回合之前,你需要找到一个合适的机会来触发它们-由你来控制这个一次性效果的触发时机总比有你的对手来控制要好-而不是(通过太空竞赛或联合国干预的效果)弃掉它们,不然它们会被重新洗回牌堆。下面举几个例子:
•美国在得到华沙条约组织成立后要尽快的触发它,虽然这会送给苏联5点影响力,那也比在日后被从东欧移除所有影响力强。
•美国玩家得到戴高乐领导法国后可以趁法国还没有双方影响力的时候打出它,然后把三点行动点数都放置在法国上来创造3/1的局面。而另一可能是,苏联玩家得到了戴高乐领导法国。那么他可以在头条打出戴高乐领导法国,然后在第一个行动轮轻松拿下法国。
•苏联应当在一个回合的最后一个行动轮打出遏制政策和核潜艇,这样就可以将它们的效果最小化,比起将这两张牌送去太空后再由美国获得它们,这个处理方式要好多了。
•杜鲁门主义在苏联手中时毫无用处,苏联可以在欧洲没有未控制的国家时打出它。从另一方面讲,美国玩家可以在合适的时机打出它以使其效果最大化,例如,在最后一个行动轮打破苏联对法国的控制状态,然后下一回合的头条打出杜鲁门主义来一次性清除苏联在这个关键国家的3点或更多的影响力。
•很多新手玩家在使用美国时会想办法弃掉封锁或取消其效果,这其实是错误的玩法。如果你获得了封锁并且有条件将其安全的打出,那你就该打出它,免得到了冷战中期让苏联给你制造一个意外惊喜。
只有你无法应对的那些对手的关键的带星号事件,才应该送去太空。这些牌包括但不限于:去斯大林化、“推倒柏林围墙”、改革家和困境/捕熊陷阱。这些牌要么本身的效果非常的强,要么就是你打出后会有自杀效果,以至于你宁愿冒着在稍后的游戏中让你的对手得到它们的风险也要弃掉。
不过,到了第7回合后,你就不再需要关心”移出”和”弃掉”的区别了。通常,这时候弃掉的卡牌会再回到游戏中,因此你能够放心的弃掉那些无法应对的牌。牌堆一般会在第3和第7回合重洗(偶尔也会在第10回合重洗,但这种情况非常少见)。当然啦,你没法把所有的牌都用来太空竞赛,到最后你还是需要正面面对一些事件的效果,但是至少你不再需要担心那些被太空竞赛的牌会到你对手的手中了。
你的带星号事件
你要尽量的把它们留在牌堆中,并祈祷你的对手手中全是你的牌。有些事件的无论由谁触发都是一样的,比如德国总统维利·勃兰特或者北大西洋公约组织。(换句话说,这些事件一般不怎么样。)有些事件只有由你触发时才会变得凶险异常,比如建立中情局。还有一些事件,它隐含的威胁比事件本身的效果还要好用,比如杜鲁门主义,只要它还在牌堆中,苏联就会在欧洲发起影响力战争前三思而行。
但遇到以下情况,你必须主动触发你的带星号事件:
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1.那些从对手手中打出就会效果打折或无效的牌:遏制政策/勃烈日涅夫主义、“不要问你的国家能为你做什么······”和文化大革命;
2.你的对手绝对不会触发的、肯定会送去太空的,对你非常关键的事件:去斯大林化和约翰·保罗II世当选教皇;
3.再不触发,其效果就会变得无足轻重的事件:越南起义和傀儡政府;
4.再不触发就没机会了:美国方肯定很希望由苏联抓到建立中情局,如果美国方在第7回合抓到了建立中情局,那就不要再多想了,改触发时就触发。
中立的带星号事件
这类牌数量不多。你触发后你的对手就没机会再触发了。其中战略武器裁减谈判的例子最为典型:苏联方哪怕触发它也没什么大帮助,但也不能让美国在晚些时候利用它来找回美国之音。
可重复出现事件
因为这些事件可以多次触发,你不用担心它们会从牌库中移除。打出中立或自己的可重复出现事件牌时,你需要考虑:你是否真的需要触发这个事件?也许做为行动点数使用更好吧?举个例子,拉丁美洲敢死队也许能在你发起政变时给你提供1点加成,但这个事件本身的2点行动点数也能在别的方面起到用处。再举一个例子,解放神学的行动点数是2,但是它能让你在一个关键的地区放置3点影响力(哪怕没有链接也可以放),这些影响力甚至可以不受惩罚的放置在美国控制的国家中。对于美国来说,玩家往往会使用躲避与掩护的3点行动点数,但是在游戏快结束的时候,也许它给你3点胜利点数并打消苏联发起政变的企图的效果会更值得一些。(绝大多数的中立可重复出现事件都是相当强力的:像反弹道导弹条约、局部战争、军事独裁和红色恐怖/清洗,这些都是游戏中最好的事件之一。)
至于你对手的可重复事件,送去太空竞赛或是触发事件谈不上哪个一定比另一个更妥当。因此,只要比较下,是拿去太空竞赛更有好,还是使用它的行动点数更合算就可以了。此外,因为你一般一回合只有一次太空竞赛的机会,你不得不去正面面对绝大多数对手的可重复事件。
通常来讲,玩家一般会选择先结算事件的效果,然后再使用其行动点数(会有些例外的情况,比如美国可以先使用行动点数来布局,以应对即将结算的阿拉伯-以色列战争)。社会主义政府和东欧剧变不会造成多大问题,因为你可以使用它们的行动点数把移除的影响力再填回去。但是有些事件给你的行动点数不足以用来解决问题:美国之音和去殖民地化的效果是很难修复的,因此这些牌应该用来发起太空。还有一些特定的牌会造成不可挽回的结果,比如向苏联出售谷物,苏联方如果不想引发核战并输掉游戏的话,就不得不一次又一次的把这张牌送上太空。
总体策略:开局准备
双方在开局的时候都可以在欧洲放置影响力。(请注意是直接放置影响力,而不是通过行动来放置影响力。)苏联可以在东欧放置最多6点影响力,而美国可以在西欧放置7点影响力。
作为苏联
苏联的标准开局是东德4点、波兰4点、南斯拉夫1点。没有特殊情况的话这样布置就可以了。作为苏联,这么做能让你牢牢控制你的两个战场国,能从容应对东欧剧变和冷战中/晚期事件。你在南斯拉夫的1点影响力给你提供了到意大利和希腊的通道,让你有更多的选择。偶尔,也会有人在保加利亚放置影响力,这样做也能得到前往希腊的通道,而且保加利亚也是东欧唯一一个不与其他东欧国家相邻的国家。不过它不能提供到意大利的通道。
还有一种变体“经互会陷阱”开局:在东德放3点、奥地利4点、南斯拉夫2点。然后头条选择经济互助委员会,获得奥地利和南斯拉夫的控制权。(你也可以用华沙条约组织成立来达到类似的效果,不过华约成立这张牌在冷战晚期对苏联很重要。)然后第1回合的第1行动轮,在西德和意大利调整阵营(并享受+1修正)。如果对手采用了美国的标准开局,那么一旦你调整阵营成功,就可以一举消灭美国在欧洲的势力。然而,这个战术有着明显的缺陷:你放弃了在伊朗发起政变(意味着放任美国进入西亚),而且很容易被美国的头条背叛者、杜鲁门主义(如果它们在奥地利放置了足够的点数)、躲避与掩护甚至是马歇尔计划针对。
作为美国
美国的标准开局是西德4点、意大利3点。作为美国,这么做能让你在西欧拥有两个战场国,并过量控制着意大利以抵御对手头条的社会主义政府或第1回合的意大利政变。
如果你的起始手牌里有马歇尔计划并打算在头条打出它的话,你可以开局时在西德放3点、意大利2点、希腊1点、土耳其1点。这样马歇尔计划结算后你在西德和意大利会拥有4/3点影响力并额外获得两个关键的地中海非战场国(地中海非战场国一共有三个:西班牙/葡萄牙、希腊、土耳其)。而这两个国家又是仅有的两个苏联容易获得通道的地中海非战场国,这使得苏联很难在计分中争取到支配状态。
有时你可能不想西德放置影响力。比如担心中了红色恐怖/清洗+封锁的连击后没有适合弃掉的牌,或者你手中同时有封锁和去斯大林化,却不想在本回合因为封锁弃掉任何牌(这样就能将去斯大林化持有到洗牌以后)。这些时候(先假设你没有马歇尔计划),你可以在开局时在意大利放4点、希腊1点、奥地利1点、土耳其1点。这样不但保证了意大利能抵挡住社会主义政府+政变/躲避与掩护的连击,还能提供了一个额外的到意大利的通道(以防备对手先用社会主义政府移走你到达意大利的通道,再在意大利发起政变以清除你的影响力),同时你还留下一个到西德的通道(这样你就可以随时拿回西德)。

汉化solo规则

简介:冷战热斗(英文名:Twilight Struggle 以下简称TS)是经典的2人重策类战棋游戏。我们在进行单人游戏(Solo)改编的时候力求还原双人游戏时候的对战效果。我们经过了大量的测试来确保原本游戏中的元素都能够保持平衡。我们在每一轮游戏开始的时候都会用一些诸如卡牌轮抽修正等机制,来弥补双人对战中的那种直面焦灼的状态感的缺失。设计者的目的就是为了让你用你自己的游戏风格去影响AI,再反过来对付你自己。换句话说,你的对手不是别人,恰恰正是你自己。
注:
1. 规则中凡是带 “ 你 ” 的内容,都是指实际玩家,而非AI。AI这里指的是虚拟对手。
2. 规则为了方便玩家阅读,把代表不同内容的文字都做了一下记号:
A. 美国,苏联,地名
B. 【卡牌名】,【影响力】
C. 重要内容,其他重要内容,强调内容
D. 大段落标题
E. 关键信息
游戏设置:
1. 找个舒服的地方开始玩(至少要够大)。要知道一旦你要SoloTS的话,这可是要花上3~4个小时的时间的,如果你喜欢多多思考,这时间恐怕还得往上加。
2. 选择一个超级大国,美国或者苏联。(你的对手则为AI)
3. 准备这些卡牌:
a. 把【中国牌】】面朝上放到苏联那边
b. 找出所有【记分牌】(3张早期和4张中期),然后单独组成一叠牌。这叠牌除了记分以外,还有至关重要的作用。
c. 把所有早期牌洗混,然后面朝下放置在游戏版图旁
4. 准备游戏版图(这里的分配点数是重点,多读几遍)
a. 所有游戏Token照常放置(核爆级别、回合标识、VP记分标识、版图上标识放置的影响力等等)
b. 投两枚骰子,根据他们的数值,然后按照如下指示摆放:(需完整看完)
i. 两枚骰子中,取一枚数值最小的骰子(我们后面叫”低骰“),如果点数大于1,那么根据这个数字,两个势力分别作出如下选择:
1. 苏联:将等同于该数值的影响力放在波兰上,且不超过4
2. 美国: (三选一)
a. 投出4、5、6——西德放【4点影响力】
b. 投出3——法国放【3点影响力】
c. 投出2——意大利放【2点影响力】
ii. 然后,苏联有额外的【6点影响力】,美国有额外的【7点影响力】,放置在带有初始影响力标识的国家上。再接下来,按照下面的国家顺序放置额外的【1点影响力】:
1. 苏联:芬兰,捷克斯洛洛伐克,南斯拉夫,奥地利和保加利亚。
2. 美国:法国 和/或 意大利 (如果其中一个/两个都没有任何影响力),西班⽛牙,希腊,丹麦,比荷卢和瑞典(瑞典仅当低骰为1时才可放置)。注意:除非低骰值为
4+,否则西德在游戏开始时不会有任何影响力。
a. 因此,如果我们投出了1/1这样的骰型(两枚骰子都为1)后,那么苏联的6个国家和美国的7个国家就 都只有【1点影响力】。如果低骰值为4+,那么苏联将会放【4点影响力】到波兰上,芬兰和捷克斯洛洛伐克分别会有【1点影响力】。美国则会有【4点影响力】在西德上,然后法国、意大利和西班⽛牙各有【1点影响力】。
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c. 把其他的游戏配件放到靠近版图的地方,方便将来使用。
5. 挑战(可选):为了更更有挑战性,你可以对VP值做出如下调整:
a. 给对方2VP:困难
b. 给对方4VP:挑战
c. 给对方7VP:专家
游戏玩法:(游戏最多进行10轮,每回合进行6或7回合)
1. 玩家手牌准备阶段。接下来还有一套手牌轮抽机制,用来表明游戏第一轮中可以摆放影响力的地区,我们在下面也会看到。
a. 只在第一轮(游戏开始阶段)
i. 第一步(轮抽):抽6张手牌,选择3张保留留,剩下的面朝下,放到AI那里。
1. 均衡OP值:你手中卡牌的OP值不可大于AI手牌的OP值。可以相等。
2. 你可以保留留任意的事件卡牌:你自己的/共用的/AI的。经过一段时间的训练后你应该能做出较好的选择。但是如果你是第一次玩的话,我建议你尽量多选择你自己的事件牌。
ii. 第⼆二步:给自己和AI各抽取1张牌(不能看)。
iii. 第三步:重复第一步
iv. 第四步:重复第⼆二步
1. 每名玩家现在的手牌数量为8
v. 第五步:分别将自己和AI的手牌洗混,然后面朝下放好。
b. 只在第⼆二轮和第三轮(冷战早期)
i. 第一步:为没有手牌的玩家抽取1张牌,除非,该玩家有【中国牌】(不管面朝上还是面朝下)。如果是这样的话,把【中国牌】放到该玩家的手牌中,该玩家不得抽牌。
ii. 第⼆二步:从牌堆中抽6张牌,进行轮抽行动(均衡OP值,保留留3给对方3)
1. 额外奖励分数:如果你选择保留留的3张牌的OP值总数与AI的OP值总数差值为3或者更更⾼高的话,你获得1VP。
iii. 第三步:各抽1张牌,不看内容给手牌数量为4的玩家。(当然也有可能因为上一回合打出【中国牌】或者其他事件牌导致手牌超过5张的情况出现)
iv. 第四步:抽4张牌,进行轮抽行动(这次是保留留2,给出2)
v. 第五步:各抽一张牌,不看内容给手牌数量为7的玩家。
1. 现在每名玩家的手牌应该各有8张。
vi. 第六步:洗混每个玩家的手牌,面朝下放好。
vii. 第七步:如果【中国牌】没有洗混⼊入手牌堆,那么将其面朝上展示。
c. 第四轮开始(冷战中期/晚期)
i. 第一步:为没有手牌的玩家抽取1张牌,除非,该玩家有【中国牌】(不管面朝上还是面朝下)。如果是这样的话,把【中国牌】放到该玩家的手牌中,该玩家不得抽牌。
ii. 第⼆二步:从牌堆中抽6张牌,进行轮抽行动(均衡OP值,保留留3给对方3)
1. 额外奖励分数:如果你选择保留留的3张牌的OP值总数与AI的OP值总数差值为3或者更更⾼高的话,你获得1VP。
iii. 第三步:各抽1张牌,不看内容给手牌数量为4的玩家。(当然也有可能因为上一回合打出【中国牌】或者其他事件牌导致手牌超过5张的情况出现)
iv. 第四步:从牌堆中抽6张牌,进行轮抽行动(均衡OP值,保留留3给对方3)
1. 额外奖励分数:如果你选择保留留的3张牌的OP值总数与AI的OP值总数差值为3或者更更⾼高的话,你获得1VP。
v. 第五步:各抽一张牌,不看内容给手牌数量为8的玩家。
1. 现在每名玩家的手牌应该各有9张。
2. 如果有玩家手牌超过9张,则必须随机弃掉多余的手牌。
vi. 第六步:洗混每个玩家的手牌,面朝下放好。
vii. 第七步:如果【中国牌】没有洗混⼊入手牌堆,那么将其面朝上展示。
2. 进行一轮游戏:
a. 进行玩家区域划分:游戏中东南亚和亚洲被视作不同的区域(为了决定主要和次要区域)。【中国牌】打出来时可以不考虑这点。
i. 决定主要和次要区域:
1. 第一步:翻开记分牌堆的第一张牌,这将作为这一轮游戏的主要区域。放在记分牌的左边。
a. 包括其中所有的国家,以及与这些国家相邻的国家。(举例例:如果中东是主要区域并且你在伊朗有影响力——非控制——那么你可以在巴基斯坦或者阿富汗放置影响力)
2. 第⼆二步:翻开第⼆二张记分牌,来决定是否要进行抽牌。
a. 如果翻开的两张牌都是冷战早期牌,并且是在第一、⼆二或者三轮游戏的时候,我们需要进行额外的抽牌行动。如果满⾜足抽牌行动,那么我们把刚抽到的第⼆二张牌放在旁边,再抽一张记分牌,如果还是早期牌那么我们继续抽一张记分牌。
b. 翻开的早期/中期记分牌算做该回合的次要区域。把牌放在记分牌堆的右边
i. 玩家可以在次要区域放置影响力,但作为惩罚,不管你在次要区域放置了多少OP,都要减去1OP,结果最低不低于1。次要区域不考虑相邻国。如果中东是次要区域,那么巴基斯坦就⽆无法放置影响力。
1. 举例例:如果你有3OP但是你想要在次要区域放置影响力那么你就只能放置2OP
3. 当区域决定后,你可能就会已经展示了要么一张早期和一张中期的记分牌,或者两张中期的记分牌,或者第三轮后,两张早期记分牌。
a. 将这两张记分牌以外的,其他被展示的记分牌洗回记分牌堆
4. 如果你想要把影响力放到非记分牌区域怎么办?
a. 只有你自己可以选择这个动作(AI不行),以2:1的比率进行每1点影响力的投放,你可以放置到任何你想放置的国家。尽管如此,假如【中国牌】打出后,所有的OP都用到了亚洲,但还是可以用额外的1OP。也就是说,如果亚洲记分牌没有被翻开那么你还是可以放置【3点影响力】在亚洲的,就算是都放在一个国家也是可以的。
i. 任何多余的OP将会被浪费,比如你使用了一张3OP的牌
ii. 你必须至少要有2OP才可以选择这个行动
b. 头条阶段:按照接下来的步骤进行行动(你先选择一张手牌,然后AI再翻开一张牌,然后进行结算),除非你自己在太空竞赛中已经处于第四名的位置,并且AI并未提前取消查看AI头条行动的特权。多利用主要和次要区域记分牌来帮助你进行选择。
i. 你自己:从手牌堆顶上摸三张牌,必须选择一张打出。
1. 如果你在太空竞赛领先至第四名,且AI并未取消特权,那么AI将会⾸首先进行它的”选择“。然后你可以根据AI的选择来决定你的行动。
2. 把剩下的两张牌以任意次序放到手牌堆的最下面。
ii. AI:翻开手牌堆上的第一张牌作为头条打出。
1. 如果是你专属牌,那么AI将继续翻牌直到翻出一张非你专属牌为⽌止。
a. 如果,极端情况下,一张非你专属牌都没有,那么AI将会打出OP值最低的牌。
b. 其他的牌洗混重新组成手牌堆
2. 如果翻开不是你专属牌,可以的话,将它作为头条打出。(有些牌⽆无法作为头条打出,比如【中国牌】,那么继续翻牌直到可以为⽌止)
a. 如果AI在太空竞赛中领先至第四名,然后你并未取消特权,那么AI就会继续翻开卡牌直到有一OP值大于等于你的头条的OP值的牌出现。(且是非你专属牌)
i. 如果AI是美国的情况下,当任何时候【背叛者】被打出来的时候,这张牌⽴立刻取消你(苏联)头条事件。
ii. 如果找不到能够大于或等于OP值的牌的话,则使用它OP最低的牌来进行头条阶段。
iii. 如常结算头条(OP相等美国先触发事件)。根据卡牌的内容、放置影响力点数、区域国家次序(下一⻚页)等内容来决定Ai如何进行行动。
1. 如果AI需要在头条阶段放置影响力,⽆无特殊要求的话,它会选择优先加在欧洲。看下面的AI影响力放置次序。
2. 如果你想要放置影响力,如果没有特殊要求,那么只能放到主要和次要区域(次要区域没有-1OP的惩罚)
c. 出牌:苏联每回合都会先行动,除非你用美国且该轮为记分回合,那么这回合你先行动。
i. 影响力放置限制:不论是你还是AI,每一回合中,使用卡牌OP值对一个国家放置不能超过【2点影响力】(【中国牌】除外)。但其他方式比如政变或者事件则可以。
ii. 你的行动回合:摸手牌堆顶上两张牌(根据上一回合的情况可能只摸一张或者不摸)然后决定你的出牌。把另一张牌放到手牌堆底。
1. 选择如何使用你的牌,记录下你的政变或调整影响的行动。如果你打出【联合国⼲干预】,只能取消对方的事件。
a. 什什么时候你可以政变?只有下面的条件存在才可以:
i. 如果你的军事行动点数为0且AI多于你
ii. 如果是第四轮且你并没有⾜足够的军事行动点数
b. 什什么时候你可以调整阵营?任何时候。
iii. AI行动回合:翻开手牌堆的第一张牌。根据该卡牌内容做出以下选择:(注意:AI在记分回合时永远第⼆二个行动)
1. 如果本回合不是记分回合:
a. 且该卡牌是【联合国⼲干预】:那么继续翻牌直到一张你专属牌出现为⽌止,这轮使用这张牌的OP值。其他卡牌洗回AI的手牌堆。如果没有这样的牌,那么将【联合国⼲干预】放到一旁,重新翻开一张牌作为头条。
b. AI玩家什什么时候可以太空竞赛?如果翻开的卡牌是你专属的事件牌,而且Ai还未进行太空竞赛(或者某些情况下打出了第⼆二张牌),并且该牌有效,那么这张牌将会用作太空竞赛。记得把太空竞赛标识翻面。
i. 如果⽆无法进行太空竞赛,那么将会使用其OP值,或者【中国牌】来代替打出。
c. 如果翻开的牌是共有牌或者AI专属牌:看下卡牌事件是否会在这些条件结束后发⽣生。如果不发⽣生事件,则OP将会用于记分回合(下面说明)
2. 如果本回合是记分回合:在下列列行动选项中选出最合适的:
a. 重要事项:如果事件相对比单纯放置点数,更更对主要区域有重大影响时(更⾼高的记分,更更多的国家可以控制等),必须进行下列列选择。参考下文:
b. AI影响力放置方式:
1. 放置影响力总是优先于进行政变/调整阵营行动。就算再有优势也AI也遵循此条。
2. 放置要点:每一步只优先考虑是否能够用来得到记分,然后再考虑扩张。建议参考区域/国家次序。
a. AI能够在战场国/非战场国拥有的最⾼高影响力,是能够达到控制目的的+1或者0。你对于一个国家的影响力,会影响所有大国对该国的总影响力。举例例:如果你在法国有【2点影响力】,那么AI就可以拥有最多【6点影响力】(2+3点原始安定值+1=6),如果你没有任何影响力,则AI最多可以拥有【4点影响力】。当然,政变或者改变影响力可以允许AI拥有超过其上限的影响力。
b. 提醒:每回合每个玩家在一个国家可以放置的最大的影响力为【2点影响力】。但是,游戏中有可能会需要3或者4点OP值里放置【2点影响力】。AI会选择尽可能少的OP值来放置影响力。
c. 注意:当放置影响力达到了控制一个国家的最低影响力要求值,或者任意情况符合这种条件时,则需要重新考虑是否可以进行新一轮的影响力放置。举例例:当放置影响力并控制了一个非战场国,且控制值超过+2国家的情形发⽣生的时候此选项不再考虑。
3. 选项1:增加 或 扩张影响力到一个 去得到控制所需最低影响力,或者,清除你的控制。(优先考虑靠近超级大国,然后是最容易易控制的)对于上面例例子中的法国来说就是【5点影响力】。最能得分的优先考虑。这一选项并不考虑AI有可能会控制一个非战场国。
4. 选项2:增加 或 扩张影响力到一个战场国去得到控制所需最低+1的影响力,优先考虑安定值⾼高的国家,或者类似的你控制国家的邻国。这一选项并不考虑AI有可能会控制一个非战场国。
5. 选项3:增加 或 扩张影响力到一个毗邻超级大国的非战场国去得到控制所需最低影响力,优先考虑AI的影响力和最容易易控制的。
6. 选项4:增加 或 扩张影响力到一个非战场国去得到控制所需最低影响力,最容易易控制的优先。这点很重要的是可以得到一个区域的【存在】,而且在控制值不超过+2国家的时候可以选择。
7. 选项5:增加 或 扩张影响力到一个相邻的拥有AI影响力的战场国去得到控制所需最低影响力。举例例:巴基斯坦与中东相邻,如果此时AI对伊朗有影响力的话就可以选择该选项。如果有多处地区,选择最容易易被控制的国家。
8. 选项6:在所有AI所拥有影响力战场国都增加【1点影响力】,最容易易被控制的国家优先。如果类似选择很多,且你与AI共同拥有一个国家,那么AI就选择这个国家。否则,⾼高安定值的国家优先考虑。
9. 选项7:对一个主要区域的战场国、或者相邻区域的战场国(与主要区域【相邻】)进行扩张,如果可能则占领。该选项与选项5类似,只是战场国没有任何AI的影响力。
10. 选项8:对所有AI有影响力的非战场国增加【1点影响力】,最容易易被控制的优先。如果类似选择很多,且你与AI共同拥有一个国家,那么AI就选择这个国家。否则,⾼高安定值的国家优先考虑。
11. 选项9:对一个主要区域的非战场国、或者相邻区域的非战场国(与主要区域【相邻】)进行扩张,如果可能则占领。
c. 如果使用OP来放置影响力并不会改变潜在得分的可能/位置,并且AI尚未领先,且/或,在该区域存在,它会对:一个战场国,一个与超级大国相邻的国家,或一个区域内的非战场国 进行政变/调整阵营的行动(如果核危机允许),最低安定值的优先。只有当结果有可能使AI在主要区域得分的前提下才允许选择如此做。
i. 被政变或者调整的国家安定值必须等于或者小于使用卡牌的OP值。
ii. 政变是可选的么?只有当一个国家的总值(安定+影响力)小于等于5的时候才可以进行。举例例:如果古巴有你的【3点影响力】,那么古巴⽆无法作为AI政变的目标(3+古巴安定值结果大于5)
iii. 调整阵营只有因为没有国家可以被政变,或者核危机等级+你的影响力,其结果大于等于6的时候(政变不可能成功),才被选择。
1. 战场国优先被选择必须遵循以下条件:
a. 国家拥有小于等于3影响力
b. ⽆无修正国家优先修正值不超过-1的国家
c. AI不会调整那些它已有影响力的国家
d. 参考区域/国家次序
d. 如果AI在主要区域与你持平或者领先,并且OP值/事件不会影响它的分数位置,那么查看卡牌(非记分牌)的事件是否可以发⽣生。
i. 如果是共有牌或者AI专属牌,那么AI就会按照上面的顺序发⽣生行动;AI放置影响力到次要区域。一个没有AI存在的并且连接了其他区域的国家,比一个连接了很多相同区域国家的国家更更重哟。
ii. 如果是你的事件牌,优先考虑太空竞赛。或者AI要么进行政变(核危机允许),要么在次要区域进行调整。按照以下顺序:(【中国牌】在这种情况下不能使用)
1. 选项1:优先考虑对一个战场国,或者安定值小于等于OP值的与超级大国相邻的非战场国发动政变,且安定值+影响力小于等于5。
2. 选项2:优先考虑对一个战场国、一个邻近超级大国的非战场国,或者安定值小于等于OP值的非战场国发动调整。
3. 另外,如果国家有数值相等的情况,优先考虑最低安定值和最影响力的国家。如果仍然相等,选择不与AI拥有影响力的国家相邻的国家。
e. 如果没有任何选择可以让AI改善它的积分位置,而且是游戏后期;或者
AI扮演苏联而且在某一个区域作为主要区域时,却没有该区域的任何存在的情况下,那么使用影响力将不会有任何惩罚机制,而且这些影响力将会按照AI放置影响力次序的方式放置在欧洲。
3. 【中国牌】(⽆无法用于头条、政变或者调整)
a. 如果以下条件发⽣生,那么AI选择使用【中国牌】:
i. 该牌于上一个回合最后被放置在手牌堆里,且这回合被翻出
ii. AI已经在本回合打光所有手牌,但仍然还有下一个回合可以行动
iii. 【中国牌】属于AI,但⼜又不在它的手牌堆里(比如游戏开始时),并且这一回合是记分回合,并且翻开的牌是你专属牌。
1. 被翻开的你的事件牌被移动到AI手牌堆的最下边
b. 【中国牌】额外影响力:不论是谁,当使用【中国牌】并将所有影响力放置在亚洲/东南亚时,额外增加1点OP值,这额外的1点OP值可以当做第三点影响力放置在一个国家上。
c. 你可以选择随时使用【中国牌】,如果【中国牌】面朝上并属于你(并非手牌)。你使用的时候必须要先从手牌堆抽牌。
i. 如果【中国牌】被移进你的手牌堆,那你只能等抽到的时候再用了。
1. 如果任何玩家需要交出【中国牌】,那么不管什什么情况都要交出。如果需要搜索手牌堆来找【中国牌】,那么找到后,手牌堆要重新洗匀。
d. 注意:如果亚洲或者东南亚为主要或者次要区域,那么【中国牌】的影响力放置在可以在亚洲/东南亚的任意地点。亚洲和东南亚对于非事件产⽣生影响力的牌来说,是属于两个不同的区域。
iv. 将带星的事件使用完毕后移除,剩下的面朝上,形成弃牌堆。
3. 结束一个回合,记分,或者决定下一和会是否为记分回合
a. 如果是记分回合,在玩家都完成行动后记分。整个游戏中最多会有17个积分回合以及一个最终积分回合。
i. 最早的一次记分回合会发⽣生在冷战早期的第三回合,最晚的一次有可能是在第六回合。
1. 当下一张冷战早期记分牌这回合被翻开并且决定主要区域时,一次记分回合就只会从冷战早期的第三回合或以后才发⽣生。看下面例例子。
ii. 冷战中期/晚期记分回合会发⽣生在第三和第六回合,不论记分牌是否被翻开。
b. 决定下一轮的主要和次要区域(如果可能)
i. 如果最后一回合打出的是本轮第一个,或者唯一的记分牌,将接下来的2张记分牌翻开来决定主要和次要区域。
1. 特例例:最后一张记分牌在冷战早期是不会被翻过来的。所以,如果记分回合在第五或者第六回合,那么你就要翻开一张(第五回合)、或者不翻(第六回合)记分牌。至少在最后一个回合保留留一张记分牌。
ii. 如果最后一个回合不是记分回合,将主要区域牌放置一旁,然后要么将次要区域牌放到次要区域牌处,或者,如果没有牌面朝上,那么抽一张牌作为下一轮新的主要区域牌。所以,一个非记分回合之后,将会只有一张面朝上的主要区域牌。
1. 进程变化:从第四轮(冷战中期)的第三回合开始,将记分牌堆最底下的牌拿出来(不能看),与之前两回合用过的两张区域牌一并洗混然后放置到记分牌堆最底部。
a. 全轮示例例(冷战早期)
i. 第一回合:欧洲(主要)和南美(次要)被翻出,放好并开始游戏。
ii. 第⼆二回合:南美(主要)移动到欧洲的位置,取代欧洲成为主要区域,⽆无次要区域。
iii. 第三回合:东南亚被翻开(主要),放置之前南非的位置。⽆无次要区域。
iv. 第四回合:中东被翻开(主要)放置之前东南亚的位置),此回合为第一个记分回合,⽆无次要区域。
v. 第五回合:拉丁美洲(主要)和亚洲(次要)被翻开,设置好
vi. 第六回合:亚洲(主要)移动到拉美的位置,⽆无次要区域。
b. 冷战中期轮,东南亚已被移除,示例例:
i. 第一回合:中东(主要)和亚洲(次要)进场,开始游戏
ii. 第⼆二回合:亚洲(主要),⽆无次要
iii. 第三回合(记分回合):(把中东和亚洲还有记分牌最下面一张洗混然后放到记分牌堆最下方)拉美(主要)被翻开(记分回合/主要区域),⽆无次要,最后记分环节将会在所有人完成自己的行动后开始,从你先开始行动。
iv. 第四回合:南美(主要),欧洲(次要)
v. 四五回合:欧洲(主要),⽆无次要
vi. 第六回合(记分回合):中东(主要)被翻开,⽆无次要,最后记分环节将会在所有人完成自己的行动后开始,从你先开始行动。
vii. 第七回合:亚洲(主要)被翻开,⽆无次要因为这是这一轮的最后一个回合。注意:非洲在本次示例例中并未出现。
4. 一轮结束:
a. 在6(早期)、或7回合结束后,一轮结束。按照以下动作进行下一轮:
i. 注意查看你自己的军事行动点数,AI不因为军事行动点数失分。
1. 核危机状态恢复一级
2. 军事行动点数归零
ii. 把打出的记分牌洗混,在卡牌轮抽后放置好。如果上一轮南亚记过分,则需要把东南亚记分牌移⾛走。
iii. 如果因为进⼊入不同战争时期或者卡牌抽完了,就把需要新加⼊入的牌加⼊入并重新洗混。
iv. 按照上面的规则继续游戏。准备好本轮的玩家手牌,当中期的时候记得有一些小变化:手牌持有数变为9
5. 游戏结束条件:
a. 游戏未算分⽴立即结束的情况:
i. 游戏中任一玩家获得20VP
ii. 如果在你的回合核危机等级为0,你输掉游戏。AI永远不会因此输掉游戏,卡牌中关于核危机的内容被自动忽略略,其余的事件照常发⽣生。
iii. 欧洲在记分时被玩家控制:
1. AI控制则AI胜利
2. 你控制欧洲,并且你的分数属于正分(必须领先对手,0不算),你胜利
3. 【战争游戏】牌被打出
b. ⼗十轮游戏后,全区域记分后VP标记在0的哪边,哪边就获胜。注意:最终记分时东南亚属于亚洲。
6. 胜利级别:
a. 分数<0 或者AI分数超过20,你输了
b. 分数=0,平局
c. 分数1~3,旗开得胜
d. 分数4~6,战果累累
e. 分数7~9,实力碾压
f. 游戏结束前得到20+分数,或者游戏结束时10+,TS大神
卡牌附录:下面卡牌的内容表明了AI何时可以发动事件。除非下面内容说明,或者事件点数小于该牌OP值,则AI必须使用OP值来放置影响力。你可以任意使用属于你的牌,除非下面对于你有明确说明。事件按卡牌编号排版,名称按照战棋会中文译名翻译,可方便玩家快速查考,与本规则英文版顺序(按⾸首字⺟母)不同。

游戏评价

在当今这个时代,直至美苏争霸的影响力还不仅仅局限于课本的时代,《冷战热斗》都应该是桌游界当之无愧的第一。因为它:1)既是抽象虚拟的又是贴合现实的;2)既是竞技的又是休闲的;3)既是策略的又是略有运气的;4)既是运筹帷幄之中又是决胜千里之外的;5)规则并不太复杂(相对于各种重口)又各种变化无穷。
关于steam版本:
打了几盘电脑,和朋友对战了几盘。BUG还是有点头疼的。没有复盘和记录功能,血战两小时、闪退一秒钟。血崩。
大学时代买过这个桌游的实体版。可惜在宿舍里没开几局,和室友的多数战斗都是在F14平台上进行的。原因在我看来很明确:实体的版图在局促的宿舍空间内很难找到合适的地方、由于没有收纳盒的原因,各种影响力的token相比电脑也很难第一时间找出来,有时大额的影响力分值出现过不够用或者没有的情况(在一场耿直的东西德刺刀战中经常出现--)。还有一些卡牌纸质易脏(上牌套洗牌又捉急)的细节之类的;总之和我经常玩耍的朋友们更倾向于用PC版对战。
上个月惊见冷战热斗登陆steam,立刻怒买三份,送给当年的伙伴们,打起来找找感觉。不一样的平台,还是过去那熟悉的感觉。可以说,如果是正规的冷战热斗竞赛,那么现在的steam版可以说足以胜任。计时、让分、区域计分、DEFCON提示、军事行动…细节上都让老玩家觉得舒服,也足够显眼,起到提示对规则不够熟悉的玩家。AI说不上强,但我在有限的几局里也没有发现什么硬伤。
目前还没有实体说明书上介绍的四人变体规则,不过并不要紧,四个人,咱们同时开两局好像也挺好。
如果说你想要体验这款曾经在BGG上长期排名第一的桌面游戏,又感觉两百多的价格略贵、害怕积灰,那么steam这个版本不失为一种经济的选择。虽然处处都是开局苏联不让分的房间,也许是对游戏认知的不同,也许是因为游戏经验不足的新手略多。
桌面游戏电子化,界面布置、操作选项、技术上的BUG、网络的稳定性、实体材料的手感(想想牌的手感、想想金属的代币和一些厚重的木块)、面基的气氛(对手的谜之微笑和他瞄着东南亚的眼神、一些欢乐游戏的挑衅…)这些问题或轻或重都需要在一定程度上得以解决,现在的冷战热斗在这些方面说不上出彩,但也没有明显的让玩家不适。与此同时,它有了更快的计算、更准确的规则判定、有了音效、有了更让人服气的骰子、有了更多的玩伴、有了更方便的setup、有了终盘不必收拾桌上残局拂袖而去的爽快。权衡利弊,具体到冷战热斗,这样的电子化是值得的。即使它在电子化方面的尝试没并有许多能让其他作品借鉴的独特经验,至少它提供了一个让更多人接触一款桌游佳作的机会;从这一点上来讲,一个不必害怕积灰、不必亲自给新手讲规则、不必面临可能村规的尴尬、一个更便宜的不怕丢牌不怕脏不怕规则调整的桌游,对于我这样一个在桌游上有着很多投入的玩家,也确实有它独特的诱惑力。
关于游戏本身:
如果你希望还原冷战时期的美苏争霸全过程,那这个卡牌驱动的桌上策略游戏并不是十分合适的选择。相比之下,它提供的是一个具有相对灵活性的冷战格局和思维。它以打出卡牌触发事件的方式来代替抽象的政治逻辑:它不解释为何美日战后关系紧密,它直接给你美日安保条约;它不铺垫法国战后的政治倾向性,它只是没有来由的叫来戴高乐。对于冷战背景,这个游戏所做的不是让人更好地理解其中的头绪,而是去诱惑一个对冷战有所了解、充满兴趣的玩家去改写历史(至少新手之间的对局,对冷战历史有着更多了解的一方或多或少会有些优势,至少一个美方玩家不会在朝鲜战争开始之前花太多时间去经营韩国吧)。以我上百局的观点来看,在对卡牌效果(历史事件)、版图设置(地缘格局)有了足够的了解之后,两个旗鼓相当的玩家才更接近于冷战博弈的感觉,而非历史洪流中的观光客;因为他们对即将发生的事情有着更加合理的预期,也对自己手中的选择有了更加充分的理解和更加合理的规划。他不会再怀疑【五年计划】到底是干嘛用的,他也不会觉得【捕熊陷阱】这牌有毒,美方会明白如何提前布局以消解戴高乐或是卡斯特罗的影响力,苏联则更加清楚自己在规则上的先手优势和自己在亚非拉所处的地位。它告诉对历史一无所知的人很少,但它提供给熟知政局(游戏经验丰富)的玩家极大的乐趣。对于两个老玩家来说,实际上会出现类似于国际象棋开局定式的套路:固定的版图和早期牌库的相对稳定给了老玩家思考开局固定策略的可能性。可以说,这款桌游的开局是具有一些棋类游戏气质的(存在着一些相对固定的策略倾向和行为选择)。优雅之处在于:牌库的相对稳定之下,仍然存在着摸牌数量有限、某牌出现时点和次数的不确定性,这给游戏的开局带来了更多的卡牌游戏气质(与对手资源状况明显相关随机性,比如斗地主,一家牌好,剩下两家必然相对不好。我想强调的就是与对手资源相关,而非炉石、万智之类多数卡牌游戏所常见的个人牌库的不稳定性。)。棋的气质和牌的气质能够做到平衡,正是冷战热斗具有重玩性和话题性的魅力所在。
好累啊,别的想一想再补充吧。游戏本身五星,游戏时长、人数限制和PC平台八字不合扣一星,BUG之类的问题再扣一星。

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